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Bestiaire

ConceptMis à jour 11 septembre 2026

Codex du Naturaliste

conceptbestiaireexploration
Aperçu — Bestiaire

Codex du Naturaliste --- Système de Bestiaire

1. Vision

Le bestiaire n'est pas une simple encyclopédie qui se remplit automatiquement lorsque le joueur tue une créature.

Il représente les connaissances réellement acquises par le personnage au cours de son aventure. Le joueur complète progressivement son Codex en rencontrant, observant, combattant et étudiant les créatures du monde.

L'objectif est de transformer le bestiaire en une véritable mécanique d'exploration et d'expérimentation.

Le joueur ne reçoit pas la connaissance : il la découvre.

Le système doit encourager le joueur à : - observer les créatures ; - expérimenter différentes attaques et magies ; - découvrir leurs comportements ; - rechercher leurs habitats ; - tester leurs faiblesses et résistances ; - découvrir leurs butins ; - lire des documents et interroger des PNJ ; - rechercher des variantes ; - compléter progressivement chaque espèce.


2. Identité visuelle

Le Codex prend la forme d'un grimoire / carnet de naturaliste fantasy appartenant au personnage.

Direction artistique : - fantasy magique ; - mélange dark fantasy et fantasy stylisée ; - parchemin ancien ; - cuir sombre ; - ornements dorés ; - dessins à l'encre ; - croquis de naturaliste ; - sceaux et symboles magiques ; - illustrations de créatures évolutives.

L'interface doit donner l'impression que le personnage écrit et dessine réellement ses découvertes.

Le Codex pourrait exister physiquement dans l'univers : livre porté par le personnage, ouverture du grimoire lors de la consultation, pages qui se tournent et nouvelles observations qui apparaissent comme écrites à l'encre ou par magie.


3. Organisation générale du Codex

À terme, le Codex peut dépasser le simple bestiaire :

  • Bestiaire
  • Flore
  • Minéraux
  • Artefacts
  • Civilisations
  • Divinités
  • Boss légendaires
  • Autres connaissances du monde

Le Bestiaire constitue cependant le cœur initial du système.


4. Fiche d'une créature

Chaque espèce possède sa propre fiche.

Exemple :

GOBELIN DES COLLINES

Connaissance : 63 %

Famille
Gobelinoïde

Danger
★★☆☆☆

Habitat
✓ Collines
✓ Ruines
✓ Grottes

Description
...

Faiblesses
Feu        Confirmée
Glace      ???
Foudre     ???
Poison     ???

Résistances
Terre      Probable
Sacré      ???
Malédiction ???

Comportement
✓ Territorial
✓ Vie en groupe
✓ Fuit lorsqu'il est seul
? Appelle des renforts

Butin
✓ Dent
✓ Oreille
✓ Peau
???
???

Observations
...

Notes personnelles
...

Une grande partie de ces informations est inconnue lors de la première rencontre.


5. Progression de connaissance

Chaque créature possède une progression de connaissance indépendante.

Exemple :

Gobelin des Collines
Connaissance : 42 %
████████░░░░░░░░░░░░

La connaissance progresse grâce à différentes actions.

Exemples : - première rencontre ; - observation ; - combats ; - utilisation de différents éléments ; - découverte d'une faiblesse ; - découverte d'une résistance ; - découverte d'une immunité ; - observation d'un comportement particulier ; - découverte d'un butin ; - rencontre d'une variante ; - lecture d'un livre ; - discussion avec un spécialiste ; - quête liée à la créature ; - découverte de son habitat.

Le système doit privilégier la diversité des expériences plutôt que demander au joueur de tuer des centaines de fois le même ennemi.


6. Niveaux de connaissance

Niveau 0 --- Inconnu

La créature n'a jamais été rencontrée.

??????

La fiche peut être totalement absente ou représentée uniquement par une entrée mystérieuse.

Niveau 1 --- Rencontre

Première observation de la créature.

Peut débloquer : - silhouette ; - catégorie approximative ; - zone de rencontre ; - première description sommaire.

Niveau 2 --- Identification

Après plusieurs observations : - véritable nom ; - famille ; - illustration partielle ; - description générale ; - niveau de danger approximatif.

Niveau 3 --- Étude

Débloque progressivement : - comportements ; - attaques ; - habitudes ; - déplacements ; - informations d'habitat ; - premiers butins.

Niveau 4 --- Analyse

Le joueur commence à comprendre précisément : - faiblesses ; - résistances ; - immunités ; - altérations d'état ; - capacités spéciales.

Niveau 5 --- Maîtrise

La créature est parfaitement étudiée.

Peut débloquer : - valeurs précises ; - lore complet ; - origine ; - variantes ; - butins rares ; - secrets ; - stratégies ; - informations cachées.


7. Découverte expérimentale des faiblesses et résistances

C'est l'une des mécaniques principales du système.

Le jeu connaît les véritables propriétés de la créature, mais le joueur ne les connaît pas immédiatement.

Exemple :

Faiblesses

Feu      ???
Glace    ???
Foudre   ???
Terre    ???

Le joueur doit expérimenter.

Exemple : découverte d'une faiblesse au Feu

Le joueur lance pour la première fois un sort de feu sur un Gobelin.

Le système détecte une réaction anormalement importante.

Le Codex peut alors enregistrer :

Feu
Réaction observée

Après plusieurs tests :

Feu
Faiblesse suspectée

Puis :

Feu
Faiblesse probable

Après suffisamment de confirmations :

Feu
Faiblesse confirmée

À un niveau de maîtrise supérieur :

Feu
Très vulnérable
+40 % dégâts

La valeur numérique exacte n'est donc pas nécessairement visible immédiatement.


8. États de certitude

Une connaissance peut évoluer selon plusieurs états :

INCONNU
↓
OBSERVÉ
↓
SUSPECTÉ
↓
PROBABLE
↓
CONFIRMÉ
↓
MAÎTRISÉ

Cela permet de donner au joueur des indices sans lui révéler immédiatement toute la mécanique.

Exemple :

Feu      ★★★★★  Confirmé
Terre    ★★★☆☆  Probable
Glace    ★☆☆☆☆  Première observation
Foudre   ?????  Jamais testée

9. Hypothèses et erreurs d'interprétation

Le système peut gérer des situations où une première observation est trompeuse.

Exemple :

Un démon possède temporairement un bouclier magique.

Le joueur utilise du Feu et inflige très peu de dégâts.

Le Codex pourrait inscrire :

Feu
Résistance suspectée

Plus tard, le joueur détruit le bouclier et découvre que le démon est en réalité vulnérable au Feu.

Le Codex peut alors afficher :

Hypothèse réfutée.

La résistance observée provenait d'une protection temporaire.

Cela donne de l'importance au contexte et évite que le système soit simplement une succession de compteurs.


10. Types de dégâts et magie

Le système peut fonctionner avec tous les types de dégâts du jeu.

Exemples : - Physique - Magique - Feu - Eau - Glace - Terre - Air - Foudre - Lumière - Ombre - Poison - autres écoles de magie du projet

Chaque interaction peut être étudiée indépendamment.


11. Altérations d'état

Le même système s'applique aux effets de statut.

Exemples : - brûlure ; - gel ; - saignement ; - poison ; - sommeil ; - peur ; - paralysie ; - malédiction.

Le joueur peut progressivement découvrir :

Sommeil
IMMUNITÉ CONFIRMÉE

ou :

Saignement
Sensibilité probable

12. Comportements

Le Codex ne doit pas uniquement contenir des statistiques de combat.

Le joueur peut découvrir des comportements en observant réellement la créature.

Exemples : - territorial ; - vit en groupe ; - chasse certaines espèces ; - fuit lorsqu'il est seul ; - appelle des renforts ; - protège ses petits ; - dort à certaines heures ; - devient enragé sous un certain seuil de vie ; - attaque certains animaux ; - évite certaines zones ; - possède un comportement nocturne.

Certaines observations peuvent nécessiter que le joueur ne tue pas immédiatement la créature.

Cela récompense l'exploration et la curiosité.


13. Habitat

Les habitats peuvent eux aussi être découverts progressivement.

Exemple :

Habitat

✓ Collines
✓ Ruines
? Grottes
???

Une nouvelle région peut ajouter une nouvelle observation à une espèce déjà connue.


14. Butin

Les objets ne sont pas nécessairement tous révélés immédiatement.

Exemple :

Butin

✓ Dent de Gobelin
✓ Oreille de Gobelin
✓ Peau abîmée
???
???

Lorsqu'un objet rare est obtenu :

NOUVELLE DÉCOUVERTE

Talisman tribal

Une nouvelle entrée a été ajoutée au Codex.

La maîtrise d'une espèce pourrait éventuellement révéler davantage d'informations sur les objets rares.


15. Variantes

Une espèce peut contenir plusieurs variantes.

Exemple :

GOBELINS

✓ Gobelin Éclaireur
✓ Gobelin Guerrier
? Gobelin Chaman
? Gobelin Berserker
??? 

Découvrir toutes les variantes contribue à la maîtrise de la famille.

Les variantes peuvent avoir leurs propres : - capacités ; - résistances ; - comportements ; - butins ; - illustrations ; - secrets.


16. Secrets

Certaines informations ne doivent pas être débloquées simplement avec des points de connaissance.

Elles nécessitent une action particulière.

Exemples : - suivre une créature jusqu'à son repaire ; - l'observer pendant qu'elle chasse ; - la voir dormir ; - assister à un rituel ; - rencontrer une variante extrêmement rare ; - utiliser un élément particulier ; - lire un manuscrit ancien ; - parler à un PNJ précis ; - accomplir une quête ; - laisser volontairement la créature survivre.

La fiche peut afficher :

Secrets

✓ Comportement nocturne
✓ Rituel tribal
???
???

17. Illustration évolutive

L'illustration de chaque créature évolue avec les connaissances du personnage.

Première rencontre

Silhouette sombre ou forme imprécise.

Premières observations

Croquis grossier.

Étude avancée

Dessin détaillé à l'encre.

Connaissance élevée

Illustration partiellement colorée.

Maîtrise

Illustration complète et travaillée.

Exemple :

Silhouette
   ↓
Croquis
   ↓
Dessin détaillé
   ↓
Illustration
   ↓
Illustration de maîtrise

Cette progression doit donner une récompense visuelle très forte au joueur.


18. Texte narratif du personnage

Les informations découvertes peuvent être transformées en phrases écrites comme si elles provenaient directement du personnage.

Exemple :

« Les gobelins des collines semblent particulièrement craindre les flammes. Lorsqu'un membre de leur groupe prend feu, les autres deviennent nettement plus hésitants. »

Cela évite que le Codex ressemble uniquement à une base de données.

Les textes peuvent évoluer avec la connaissance.

Première observation :

« Cette créature semble mal réagir aux flammes. »

Confirmation :

« Après plusieurs affrontements, je n'ai plus de doute : le feu constitue une faiblesse importante de cette espèce. »


19. Notes personnelles

Chaque fiche peut contenir une zone de notes libres.

NOTES PERSONNELLES

____________________________________

____________________________________

____________________________________

Ces notes sont écrites par le joueur.

Elles ne sont jamais utilisées pour valider une découverte.

Elles permettent simplement au joueur d'inscrire : - stratégies ; - emplacements ; - souvenirs ; - observations personnelles ; - informations qu'il souhaite conserver.

Le système automatique garantit donc des informations fiables tout en laissant une part de liberté au joueur.


20. Sources alternatives de connaissance

Toutes les découvertes ne doivent pas nécessairement venir du combat.

Une information peut être obtenue grâce à : - un livre ; - un parchemin ; - une bibliothèque ; - un PNJ naturaliste ; - un chasseur ; - un mage ; - une quête ; - une peinture ; - des traces ; - un cadavre ; - un camp abandonné ; - un journal d'explorateur ; - un objet appartenant à la créature.

Ainsi, deux joueurs peuvent compléter une même fiche de façons différentes.


21. Notifications de découverte

Lorsqu'une information importante est confirmée, une notification discrète peut apparaître.

Exemple :

NOUVELLE OBSERVATION

🔥 FAIBLESSE CONFIRMÉE

Le Gobelin des Collines craint le Feu.

+15 Recherche

Le joueur peut ensuite ouvrir directement le Codex.

La notification ne doit pas interrompre excessivement le combat.


22. Récompenses

Compléter le Codex peut apporter des récompenses sans rendre le système obligatoire.

Exemples : - expérience de connaissance ; - titres ; - succès ; - récompenses auprès d'un PNJ naturaliste ; - recettes ; - quêtes ; - objets cosmétiques ; - nouvelles entrées de lore ; - accès à certains secrets ; - informations utiles contre des boss.

La récompense principale reste cependant la connaissance elle-même.


23. Intégration RPG

Le système peut être lié à la progression du personnage.

Exemples de compétences ou statistiques : - Observation ; - Exploration ; - Connaissance des créatures ; - Survie ; - Analyse magique.

Elles pourraient : - accélérer certaines découvertes ; - améliorer la précision des premières observations ; - révéler des indices supplémentaires ; - réduire le nombre de tests nécessaires ; - permettre d'identifier certaines caractéristiques sans combattre.

Le Codex peut également contribuer à une progression dédiée de type Bestiaire / Connaissance, séparée de l'expérience de combat.


24. Intégration GAS / ACF

Le système est compatible avec l'architecture actuelle basée sur ACF et Gameplay Ability System.

Les types de dégâts peuvent être représentés par des Gameplay Tags.

Exemple :

Damage.Physical
Damage.Magical
Damage.Element.Fire
Damage.Element.Water
Damage.Element.Ice
Damage.Element.Earth
Damage.Element.Air
Damage.Element.Lightning
Damage.Magic.Light
Damage.Magic.Shadow

Lorsqu'une attaque touche une créature, le système de dégâts connaît notamment : - l'attaquant ; - la cible ; - le type de dégâts ; - les dégâts avant mitigation ; - les dégâts finaux ; - les résistances ; - les buffs/debuffs actifs.

Une fois le calcul terminé, un événement peut être envoyé au système de connaissance.

Exemple :

Event.Codex.ElementTested

Données possibles :

CreatureID
DamageType
RawDamage
FinalDamage
ObservationResult

ObservationResult pourrait contenir :

Normal
Weak
Resistant
Immune
Absorbed
TemporaryProtection

Le Codex ne modifie pas le calcul des dégâts : il observe le résultat du système de combat et met à jour les connaissances du joueur.


25. Séparation vérité / connaissance

Principe architectural essentiel :

Données réelles de la créature

Le jeu connaît :

Gobelin

FireMultiplier = 1.40
EarthMultiplier = 0.60
PoisonMultiplier = 1.00

Connaissances du joueur

Le joueur peut seulement connaître :

Feu
CONFIRMÉ

Terre
PROBABLE

Poison
INCONNU

Ces deux systèmes doivent rester séparés.

Cela permet : - les découvertes progressives ; - les hypothèses ; - les erreurs temporaires ; - les secrets ; - les sauvegardes individuelles ; - une évolution future du système.


26. Architecture UE5 envisagée

Exemple de widgets :

WBP_Codex
│
├── WBP_CodexNavigation
│
├── WBP_BestiaryList
│   └── WBP_CreatureListEntry
│
├── WBP_CreaturePage
│   ├── WBP_CreatureIdentity
│   ├── WBP_KnowledgeProgress
│   ├── WBP_ElementKnowledgeList
│   │   └── WBP_ElementKnowledgeEntry
│   ├── WBP_BehaviorList
│   ├── WBP_LootList
│   ├── WBP_ObservationText
│   └── WBP_PlayerNotes
│
└── WBP_DiscoveryNotification

Un composant ou système dédié peut gérer la progression :

Bestiary / Codex Component

Responsabilités possibles : - recevoir les observations ; - attribuer les points de connaissance ; - faire évoluer les états de certitude ; - enregistrer les découvertes ; - fournir les données à l'UI ; - gérer la sauvegarde.


27. Données statiques et sauvegarde

Définition de la créature

Peut être stockée dans une Data Asset / Primary Data Asset ou structure équivalente.

CreatureID
DisplayName
Family
Description
DangerLevel
Habitats
TrueWeaknesses
TrueResistances
TrueImmunities
PossibleLoot
Behaviors
Variants
Lore
Secrets
SilhouetteTexture
SketchTexture
DetailedTexture
MasteredTexture

Progression du joueur

La sauvegarde contient uniquement ce que le joueur a découvert.

CreatureID
KnowledgePoints
TimesObserved
TimesDefeated
TestedElements
ConfirmedWeaknesses
ConfirmedResistances
ConfirmedImmunities
DiscoveredBehaviors
DiscoveredHabitats
DiscoveredLoot
DiscoveredSecrets
DiscoveredVariants
IllustrationLevel
PlayerNotes

28. Animation du Codex

Le Codex doit être agréable à manipuler.

Animations envisagées : - ouverture du livre ; - fermeture ; - page qui se tourne ; - encre qui apparaît ; - dessin qui se complète ; - sceau magique lors d'une confirmation ; - léger mouvement du livre ; - poussières magiques ; - surbrillance d'une nouvelle information.

Pour le changement de page, une première version peut être réalisée simplement avec UMG :

Page actuelle
↓
Compression horizontale / rotation
↓
Changement du contenu
↓
Déploiement de la nouvelle page

Une version plus avancée pourra utiliser un matériau UI simulant la courbure du papier.

Il est préférable d'animer une représentation aplatie de la page plutôt que tous les widgets individuellement.


29. Sons

Le sound design peut énormément renforcer l'identité du système :

  • page tournée ;
  • frottement du papier ;
  • plume ;
  • encre ;
  • petit tintement magique ;
  • sceau de validation ;
  • découverte rare ;
  • fermeture lourde du grimoire.

30. Philosophie générale

Le système repose sur quatre piliers :

Observer

Regarder comment les créatures vivent et réagissent.

Expérimenter

Tester armes, sorts, éléments et altérations.

Rechercher

Trouver des documents, PNJ, traces et secrets dans le monde.

Comprendre

Transformer progressivement les observations en connaissances fiables.

Le bestiaire devient ainsi une véritable boucle de gameplay :

RENCONTRER
    ↓
OBSERVER
    ↓
EXPÉRIMENTER
    ↓
FORMULER UNE HYPOTHÈSE
    ↓
CONFIRMER / RÉFUTER
    ↓
ENRICHIR LE CODEX
    ↓
MIEUX COMPRENDRE LE MONDE
    ↓
DÉCOUVRIR DE NOUVEAUX SECRETS

Objectif final

Créer un système où compléter le bestiaire est une aventure en soi.

Le joueur ne doit pas avoir l'impression de remplir une checklist. Il doit avoir l'impression d'avoir réellement appris quelque chose sur les créatures qu'il rencontre.

À terme, deux joueurs ayant parcouru des chemins différents pourraient ouvrir leur Codex et posséder des connaissances différentes sur une même espèce.

Le Codex du Naturaliste devient ainsi à la fois : - un bestiaire ; - un journal d'exploration ; - un outil de gameplay ; - une collection ; - une source de lore ; - un système de progression ; - et un objet emblématique de l'univers du jeu.

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